Der Einfluss von eSports auf den Spitzensport

Die neusten Studien rechnen mit einem rasantem Wachstum im Bereich eSports. Bereits 2018 lag der weltweite Umsatz bei 865 Millionen US-Dollar und die Prognose besagt ein weiteres starkes Wachstum auf 1,79 Milliarden US-Dollar bis 2022 voraus. Die bekanntesten eSports Spiele sind dabei CS:GO, Dota 2 und League of Legend, aber auch das virtuelle Fussball-Game FIFA findet eine grosse Fan Base. 2018 wurden auf den verschiendenen Streamingplattformen (YouTube Gaming oder Twitch) rund 395 Millionen Zuschauer gemessen, ein Wachstum zum Vorjahr von 18 Prozent, der grösste Anteil kommt dabei aus den USA, China und Brasilien.

Gerade im asiatischen Raum ist eSports extrem populär und das Wachstum ist hoch. Beim Final von League-of-Legends 2016 waren 43 Millionen Follower während dem mehrtätigen Event dabei. Das Finalspiel der NBA kommt nur auf 31 Millionen. Auch die Preisgelder lesen sich schon fast astronomisch:

  • Handball-WM 2019, 450’000 Euro
  • Tour de France, 2018, 2,2 Millionen Euro
  • NBA Championship, 2018/2019, 17,6 Millionen Euro
  • UEFA Champions League, 2018/2019, 19 Millionen Euro
  • Wimbledon Herren, 2019, 19,6 Millionen Euro
  • The International, 2018, 22,4 Millionen Euro

Gesamthaft wurden im eSports 2018 rund 150,8 Millionen Euro an Preisgeldern vergeben. Ein Wachstum von 34,5 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

Sicherlich begünstigt, wurde eSports auch durch den Aufstieg von YouTube. Die unterschiedlichen Anbieter wie Microsoft, Sony oder Nintendo baten zwar schon zuvor die Möglichkeit an sich unter den Gamern auszutauschen. Beispielsweise mit den Onlinemultiplayer Modulen, aber erst durch komplett durchlässige und Konsolen übergreifende Plattformen wie YouTube hat sich die Fan Community erst richtig im grösseren Ausmass aufgrund besserer Sharing- und Kommunikationsplattformen vergrössern können.

Neuste Studien belegen, dass die Schweizer Jugend immer weniger Zeit mit Sport und mehr Zeit online verbringt, trotz starken Health Trends. Aber eben Fitness oder Yoga ist nicht Fussball. Gerade jetzt mit Corona leidet die Entertainment und Sportwelt stark und wird z.T. an den Abgrund des finanziellen Ruins getrieben. Doch eSports läuft weiter wie bisher, zwar ohne Live Veranstaltungen, aber diese wurden schon zuvor grösstenteils online besucht und deshalb wird es auch jetzt mit Corona nur minimale Unterschiede geben.

Für Werbekunden bedeutet dies, dass klassische Strategien im Sportsponsoring möglicherweise überdacht werden müssen. Gleichzeitig eröffnet eSports ganz neue Werbekanäle und Bedarf neue Werbestrategien für Produktwerbungen. Nehmen Sie mit uns Kontakt auf, persönlich oder in der digitalen Welt und wir beantworten Ihnen gerne Ihre Fragen.

Comments are closed