Gamification ein Stichwort häufig zu hören in der Entwicklerszene, aber auch im Marketing. Die Psychologie weiss bereits seit langem, dass Spielen verschiedene Bereiche in unserem Hirn stimuliert. Das Marketing setzt die anziehende Wirkung von Gamification gerne im Bereich der Datenerfassung ein.

Spiele und die Psychologie
«Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt», so lautet ein berühmtes Zitat von Friedrich Schiller. Damit trifft das Zitat ziemlich genau den Kern der Sache. Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Glücksspiele oder Gewinnspiele, ob alleine oder zusammen mit anderen – auf der ganzen Welt und in jeder Kultur wird gespielt. Hauptsächlich verbinden wir «spielen» mit der typischen Freizeitbeschäftigung von Kindern. Für sie bedeutet es hingegen nicht nur Vergnügen, sondern auch das Erlernen wichtiger Fähigkeiten. Auch Erwachsene spielen gerne und lieben die Herausforderung. Ein Spiel wirkt befreiend und entspannend und ermöglicht eine Auszeit vom Alltag. Gewinnen wir ein Spiel, so schüttet unser Hirn Glückshormone aus.

Gamification
Die spielerische Annäherung an ungeliebte Aufgaben hat ihren Ursprung in der sogenannten «Token Economy». Die Verhaltenstherapeutische Methode aus den 1960er Jahren wurde ursprünglich für die Anwendung in psychiatrischen Anstalten, Gefängnissen und Heimen für dissoziale Jugendliche entwickelt.

Ähnlich wie bei der «Token Economy» ist es das Ziel der Gamification die Motivation von Anwendern zu steigern und so eine gewünschte Verhaltensänderung hervorzurufen. Ob es sich dabei um Kunden, Geschäftspartner oder Mitarbeiter handelt, ist erst einmal unwichtig. Gamification ist auf alle Zielgruppen und Projekte anwendbar. Damit Gamification richtig greift, muss sich der Nutzer von Inhalt und Story gepackt fühlen. Der wichtigste Punkt um gutes Entertainment und intensives Storytelling zu schaffen, ist die Zielgruppe genau zu kennen. Hier dreht sich alles um den Spieler. Nur wenn das Spiel aus der Sicht des Spielers gedacht und konzipiert wird, wird es auch den maximalen Erfolg erzielen. Denn Gamifizierung richtet sich nicht nur an Gamer. Vielmehr bedient die Methode alle Zielgruppen. Ob Lernspiel im Bildungssektor, Bonuspunkte für besonders treue Kunden, erfolgreiches Marketing des neuen Produkts, spannende Herausforderungen mit Spielgeist für das Team oder eben im Einsatz zur Datenbeschaffung – Gamification sind keine Grenzen gesetzt.

Gamification und Datensammlung
Besonders gerne wird der Ansatz der Gamification bei der Monetarisierung von Applikationen oder bei der Sammlung von Kundendaten eingesetzt. Fast jede gratis-Spielapp setzt daran möglichst viele Nutzerdaten zu sammeln oder den User dazu zu bringen über Merchandisingartikel Geld ins Spiel zu investieren. Auch die Kundenbindungsprogramme wie Cumulus oder Supercard setzen auf Gamification. Gleichzeitig ermöglichen diese Programme den Detailhändlern einen tiefen Einblick in das Konsumverhalten ihrer Kunden.

Möchten auch Sie Gamification erfolgreich und gewinnbringend in Ihrem Marketing einsetzen? Gerne besprechen wir mögliche Strategien und Szenarien.